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2007/07/04  Nintendo Virtual Reality 
2007/03/27  기술은 거들 뿐  (8)
앞선 글(Virtual Lightsaber의 추억)에서 카네기멜론대학 엔터테인먼트 테크놀러지 센터가 진행하는 Building Virtual World 수업의 과거 작품을 하나 소개했다. 내친 김에 지금부터는 작년 가을학기에 나와 같은 수업을 들었던 동기들의 Virtual World를 하나하나 올려볼까 한다.

'Testers Wanted'라는 제목의 오늘 작품은 PlayMotion(http://www.playmotion.com)이라는 가상현실 플랫폼을 이용한다. PlayMotion은 평범한 비디오 프로젝터로 보이지만 사물의 그림자와 제스쳐를 인식한다. 플레이어는 벽에 투사된 배경이나 물체를 머리나 손, 도구 등을 이용해 만지고 움직이면서 새로운 스타일의 게임을 즐기거나 자신만의 이야기를 만들수 있다.

이 영상은 작년 12월 BVW Show (Building Virtual World 수업을 통해 한 학기동안 만들어진 80개의 작품들 중 괜찮은 넘들을 뽑아서 공연하는 일종의 학예회다 ^^; )에서 찍은 것이다. 올 해 1월 팀원 중 하나가 유튜브에 올렸는데 지금까지 44만여건의 페이지뷰를 기록했고 게임스팟을 비롯한 다른 비디오게임 웹진에도 동영상이 올라가서 많은 인기를 끌었다. 또 닌텐도 전문 게임잡지인 닌텐도파워에 관련 소식이 실려 Paul 녀석은 일약 전국구 스타가 됐다.


<닌텐도 파워에 실린 내용>

'Testers Wanted'
는 아이디어와 재치가 돋보이는 작품. 어느날 닌텐도가 가상현실 게임기를 만들었고, 한 게임 마니아가 운 좋게 기계를 테스트할 기회를 갖게 됐는데 프로토타입이 늘 그렇듯 많은 문제를 일으키게 마련, 다양한 해프닝이 벌어진다. 해당 공연이 이루어진 12월 초는 때마침 닌텐도의 신개념 가정용 게임콘솔 Wii가 막 등장한 시점인지라 더욱 흥미롭다.

중간중간 등장하는 게임들이 비디오 게임 팬들이라면 누구나 기억할만한 고전들인지라, 보고 있는 것만으로 즐겁다. 특히 젤다의 유명한 'I am error' 대사라던가 게임이 제대로 동작하지 않을때 롬팩의 슬롯 부분에 바람을 세게 불어넣는 장면에서는 절로 웃음이 나온다.

실제 작품 속에서 주인공으로 연기한 Paul Capriolo라는 녀석은 대단한 닌텐도 마니아라서 아마 그 녀석 머리 속에서 많은 아이디어가 나온 모양이다. Paul은 닌텐도DS용 레이싱게임 '마리오카트'로 전미 와이파이 대전 순위 80위에도 이름을 올렸던 훌륭한 녀석이다. ㅎㅎ

참고로, 앞 글에서도 언급했지만 Building Virtual World 수업의 모든 작품은 작품의 컨셉을 짜는 브레인스토밍부터 시작해서 제작 완료까지 2주 만의 시간이 주어지기 때문에 얼마나 멋진 화면을 보여주느냐보다는 얼마나 통통 튀는 아이디어를 보여주느냐가 관건이라 하겠다.

설명이 너무 길었지만... 또 영상도 6분 21초로 짧진 않지만... ^^;

닌텐도가 새로 개발한 가상현실 게임 속으로 고고싱~ ^o^




위(Wii)의 리모트를 광선검(Lightsaber)처럼 직접 휘두르는 스타워즈 게임이 나온단다.

위모트로 광선검을 휘둘러보자! <- from 펄님의 블로그

LucasArts' Ward Talks Wii Lightsaber Game <- from Gamasutra

사실 스타워즈 칼부림 게임은 모션센싱 기능을 갖춘 닌텐도의 가정용 게임 콘솔 Wii가 등장한 이래 많은 게이머들의 기대 1순위에 올라 있었다.

이미 작년 E3 에서도 루카스아츠 관계자가 Wii 스타워즈 게임에 관심을 표명한 바 있는데 <E3 2006: Star Wars to Wii?> 지금은 내부적에서 Wii 리모트를 활용한 Lightsaber를 갖고 놀고 있다고 하니 조만간 게임 발매일이 공식 발표되지 않을까. 아싸!!! ^o^

불현듯 작년 가을 학기 가상세계 만들기(Building Virtual World) 수업 시간에 봤던 작품이 기억난다. Building Virtual World는 4명의 학생들이 한 팀을 이뤄 헤드 마운티드 디스플레이(HMD)나 동작 인식 센서, 레이저 포인터 인식 등 다양한 가상현실 체험 플랫폼을 활용해 게임이나 인터렉티브 스토리텔링 작품 등을 만드는 수업인데, 수 년 전(몇년도 학급인지는 잘 몰겄다) 만들어진 작품 중에 Virtual Lightsaber가 있었단다.

몇 년 전 작품이고, 또 이 수업 자체가 학기 내내 2주 마다 하나의 작품을 만들어야 하는지라 매우 간단한 형태의 Virtual World 였다. 하지만 3차원 공간에서 Light Saber를 휘두르는 자체만으로 상당한 즐거움을 느낄 수 있었음은 상상이 간다.

Wii 스타워즈 게임 소식을 들은 김에 관련 영상을 올려본다.

먼저 Virtual Lightsaber World의 모티브가 된 스타워즈 영화 속 영상.

그리고 이것이 Virtual Lightsaber World 다.

참고로, 이 영상은 컴퓨터 모니터로 보이는 화면이고

실제 현실에서는 이런 모습이다.
물론 손에는 동작인식 센서가 달린 Lightsaber 모양의 소품을 들고 있겠지.

암튼. 얼마전까지만 해도 특수한 장비를 갖춰야만 경험할 수 있던 Virtual Reality를 가정으로 끌고 들어온(평평한 TV 화면 속에서이긴 하지만) 닌텐도에 감사한다.

스타워즈 게임이 나오면 분명 Wii의 성능상 그래픽이 구리니 어쩌니 하는 딴죽 걸기가 등장하겠지만 Lightsaber를 직접 휘두를 수 있다는 것 하나 만으로 살 가치가 있겠다.

그나저나 올해 안에 한국에는 정발이 될 것인가... 그거만 바라보고 아직 안 샀는데. ^^;

보너스로 올 초 한 유저가 만든 Wii 스타워즈 동영상. 칼부림보다는 포스 위주. ^_^




나는 닌텐도를 무척이나 좋아한다. 게임 본연의 재미를 추구하는 그들의 접근 방향이 마음에 든다. 게임을 아주 열정적으로 즐기는 상황적, 시간적 형편은 못 되지만 NES(미국판 패미컴), 슈퍼패미컴, 닌텐도64에 이어 게임큐브까지 오로지 닌텐도 콘솔만 섭렵해왔을 정도니까. 요즘은 닌텐도DS만 한다. 위(Wii)는 집에 TV도 없고, 또 올 해 말 한국 정발을 기대하며 참는다.

각설하고, 터치스크린을 채용한 휴대 게임기 닌텐도DS로 게이머의 범위를 젊은 남성층에서 여성과 장년층으로 넓히는데 성공한 닌텐도가 지난해 말 출시한 거치형 게임기 Wii에는 동작 인식 컨트롤러를 채택해 게임기를 온 가족이 즐기는 생활기기로 바꿔놨는데...

이와 관련 지난 주 로이터가 흥미로운 현장 방문 기사를 사진과 함께 게재해 눈길을 끌었다.


버지니아와 시카고의 은퇴자 공동체에서 여가 시간에 Wii를 즐기는 어르신들을 취재한 것. 82살 에버트 할머니는 Wii 테니스를 즐기며 “내가 게임을 할 것이라고는 생각해본 적도 없다”며 즐거워했고 일주일 전에 Wii를 처음 접했다는 77세의 테드 할아버지도 “근사하다”고 말했다.

기사에서 주목할 점은 Wii가 단순히 개인적 즐거움을 주는 수준을 넘어선다는 사실이다. 최근 Wii 볼링 대회를 주관한 72살의 플로라 할머니는 “매우 사회적이며 운동도 된다. 서로 잘 알지 못했던 거주자들이 대회를 통해 서로 응원하는 모습은 Wii 때문에 가능했다”고 전했다.

그동안 인터넷을 통해 가족들이 함께 즐기는, 그 중에 나이 지긋하신 어르신들도 함께하는 모습들은 많이 봤는데, 로이터 기사처럼 어르신들만 모여서 사는 공동체에서 Wii를 즐기는 모습들을 보니 정말 Wii가 게임 산업에 큰 변화를 몰고 왔다는 생각이 들었다.

엊그제 데일리 테크라는 인터넷 사이트가 "Wii 구매자들은 14살이 되자마자 뭔가 다른 것을 원하게 될 것"이라는 마이크로소프트 X박스 360 관계자의 말을 전하며 댓글 논쟁을 불러일으켰던데... 그 말에 빚대면 Wii를 하며 즐거워하는 그 어르신들은 다시 어린 아이로 돌아간 모양이다. 하긴 연세가 많아지면 다시 아이가 된다는 말도 있지만... ^^; 암튼. MS 관계자 발언은 잘나가는 닌텐도를 한 번 건드려보자는 생각에서 별 생각 없이 한 말이라고 치부해버리겠다.

문득 이달 초 게임개발자콘퍼런스(GDC) 기조연설에서 닌텐도의 유명 개발자 미야모토 시게루가 한 말이 떠오른다. 이미 기조연설 동영상이나 많은 블로거들이 친절하게 정리한 포스트를 통해 전체적인 내용은 많이 알려졌으니 인상 깊었던 부분 중 하나만 꺼내보자면...

어느날 저녁 늦게 집에 들어갔는데 아내가 혼자 힘으로 Wii의 ‘모두의 투표 채널’을 다운로드해 즐기고 있었다. 이에 대해 미야모토는 “차라리 동키콩(게임 캐릭터)이 우리 집 식탁에서 밥을 먹고 있는 모습이 훨씬 더 자연스러웠을 것”이라며 웃음을 자아냈다. 이 발언은 게임을 즐기지 않던 사람들을 끌어들이는 닌텐도의 노력이 결실을 거두고 있음을 명확히 보여준다.


<2005년 공개된 레볼루션 티져 비디오>

사실 2005년 9월 도쿄게임쇼에서 레볼루션(Wii의 개발 당시 이름)의 티져 비디오가 공개됐을때 (게임 자체는 하나도 안 보여주고 어떻게 게임을 즐기는지만 보여줬음에도) 개인적으로는 너무나 흥분됐지만 실제로는 막상 뚜껑을 열었을 때 시장이 어떻게 반응할지 반신반의했던 것도 사실이다. 하지만 수치가 보여주듯 Wii가 엄청난 반향을 일으키는 모습에 기쁨을 느낀다.

멋진 게임들이 계속 등장해 Wii가 몇 달 동안 일으킨 바람을 계속 이어나가길 바란다.


콘텐츠 산업과 기술(technology)의 접목이 이슈로 부각한지 오래다. ‘슈렉’과 ‘킹콩’처럼 컴퓨터 그래픽을 활용한 3D애니메이션과 영화가 세계적으로 엄청난 수익을 올렸고, 이런 추세는 음악, 만화, 게임, 출판 등 콘텐츠 산업 전 분야에서 피할 수 없는 현실이다.
예술적인 창조력만으로 성공하는 시대는 이미 오래전에 흘러가버렸다.


'엔터테인먼트 테크놀러지(Entertainment Technology)'

우리가 흔히 콘텐츠라 부르는 것들이 미국에서는 Entertainment라 불린다. 영화나 게임, 애니메이션 등 콘텐츠들이 전부 사람들에게 즐거움을 주는 오락물이니 이해가 간다.

그럼
Entertainment Technology는? 누가 이 용어를 제일 먼저 사용했는지는 모르겠다. 또 사람마다 조금씩 다른 뜻으로 사용하기도 한다. Google 검색창에 Entertainment Technology를 치면 최상단에 극장용 조명 컨트롤 회사가 뜰 정도니 말이다.

우리나라에도 몇 년 전부터 유행처럼 퍼진 문화기술(CT:Culture Technology)이라는 용어가 있는데 그와 비슷한 개념이라고 보면 된다. 다만 우리나라는 현재 다소 기초적이고 학문적인 쪽에 무게중심을 두는 듯 하다. 그러고 보니 우리 검색엔진에서도 CT를 치면 문화기술은 거의 안 나오고 ‘단층촬영(CT)’ 관련 내용만 수두룩하게 검색되는군. --;

참고로 영국에서는 창조적 기술(Creative Technology)이라는 용어를 많이 쓰고 일본에서는 콘텐츠 테크놀러지라는 말을 쓰기도 한다.
 
내가 현재 이해하는 ‘Entertainment Technology’는 디지털 콘텐츠 산업을 발전시키는 기술적 토대이다. 3년간 콘텐츠 산업을 취재하면서 느낀 점은 기술이 가진 능력과 역할이 일반 IT 산업과는 상당히 다르다는 사실이다. 일반적으로는 기술의 발전이 산업의 발전을 이끌어왔지만 콘텐츠 산업에서는 꼭 그렇지만은 않더라는 것이다.

당대 최고의 기술을 접목했다고 해당 콘텐츠가 뜬다는 보장도 없었고, 최고의 기술은 아닐지라도 그것에 창의력을 잘 조화시킬 경우에는 최고의 흥행으로 이어졌다.


<Final Fantasy: The Spirits Within (2001)>

너무 오래된 예라서 고리타분하지만, 전체 등장인물을 컴퓨터 그래픽으로 창조해낸 영화 '파이널판타지'는 기술에만 치중하고 내용 전개가 부실할 경우 어떤 실패로 이어지는지를 보여주는 사례로 늘 거론된다. (사실 난 재밌게 봤다... ^^;)

또 최근
PS3와 X박스360이라는 괴물 게임기 사이에서 겉보기 스펙은 한참 떨어지는 닌텐도의 체감형 게임기 '위'가 독주하는 상황을 봐도 기술과 콘텐츠 성공의 관계는 애매하다.

이와 관련 지난해 8월 하이테크로 무장한 PS3와 재미로 무장한 위를 비교전망하는 패러디물이 큰 인기를 끌기도 했다. 그 전망은 지난해 말 두 제품 출시 후 지금까지 맞아떨어지고 있다.



<PS3 vs Wii> 이미 많이들 보셨겠지만... ^^;

즉 '
Entertainment Technology'에서 말하는 'Technology'는 기술 그 자체로 아무리 훌륭하더라도 결과물인 'Entertainment'를 돋보이게 하지 못 한다면 존재 가치를 잃어버린다.

물론 기술의 중요성을 간과하는건 절대 아니다. 하지만 우리나라 국책 연구기관에서 개발한 수많은 콘텐츠 관련 기술 중 실제 콘텐츠 산업 현장에 접목돼 투자한 만큼의 가치를 뽑아내는 경우가 그리 많지 않았음을 감안하면, 적어도 콘텐츠 관련 기술 개발을 추진하는데에는 지금까지와는 다른 접근이 필요하다. 막연하게 기술 자체를 위한 기술 개발에 국가의 자원을
투입할 수는 없지 않은가.

얘기가 한 없이 길어질 것 같아 오늘은 이만 정리하려고 한다. 슬램덩크에서 강백호가 했던 유명한 대사 '왼손은 거들 뿐'을 살짝 바꾸면 '
Entertainment Technology'를 잘 설명하는 문구가 된다. 농구할때 왼손은 단지 거들 뿐이지만 왼손이 없으면 안정된 슛을 쏘지 못 하는 것처럼, Entertainment Technology에서 Technology 역시 Entertainment의 완성을 위해 존재하는 버팀목 역할을 할 때 가치가 있다.

다시 말해

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  기술은 거들 뿐 ^_^




<오리지널>



<케로로 패러디 버젼 ㅋㅋ>


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